"Хорошо поиграли" и "хорошо сделанная игра" никак не могут объединиться в моей голове (и наверное никогда уже и не смогут, сильно я испорчен мастерением игр), поэтому при том, что "Дом" оказался той игрой, с которой я приехал на позитиве, а не с чувством бездарно просраного времени, я считаю, что мастерская работа была довольно слабой.
Далее следует разбор недостатков
Сортировать претензии в порядке важности я не буду, пишу просто как приходит в голову.
1. Модели. Игре очень не хватало нормальной модели медицины. Можно было не мариновать людей в могильнике часами и не прописывать десятки осложнений, но когда персонаж после трёх ножевых в пузо избавляется от всех последствий через час это, на мой взгляд, глубоко неправильно. Мы всё-таки играем не в героик и персонаж влезший в действительно серьёзную заварушку должен быть не бойцом на ближайшее время и огребать последствия. В могильник можно было заставить ходить на перевязки\процедуры.
Модель боёвки тоже оставляет желать лучшего. Невозможность использовать даже ларповую трость вне поединка сильно ограничивает возможности хромых, коих было много, невозможность подло надавать люлей напав со спины сильно меняет концепцию в сторону того, что все белые пушистые и правильные, это косяк.
2. Изнанка. Она была сделана технически хорошо, но концептуально, на мой взгляд, плохо. Несмотря на все разговоры с Фра до игры изнанка оказалась диснейлендом, куда толпы людей ходили либо чтобы делать квесты, либо чтобы их развлекли. В итоге это не шло на пользу ни изнанке, ни дневной стороне. В принципе все мысли насчёт изнанки с Дома двухгодичной давности во мне подтвердились. Добавилась только мысль, что Лес надо делать красивым и почти необитаемым, потому что хорошо, когда он про внутреннее, а не про внешнее.
3. Учителя. Опять-таки, об этом говорили, Фра вроде даже согласился с доводами, но сделал по своему. Взрослые большую часть времени слонялись без дела и были никому нахрен не нужны. Вполне хватило бы нескольких появлений воспитателей и учителей, сыгранных мастерами\изнаночными техами, бессмысленно тратить время людей ради того, чтобы они выдали немножко мастерской информации на своих уроках и просто потому что "так надо", имхо, некрасиво.
4. Линия на Хозяина Дома. Здесь проявилось сразу несколько проблем. На мой взгляд, Хозяин определяется по совокупности поступков и желаний и путь к этому у разных людей может быть абсолютно разным, поэтому квестовая гонка по одинаковым путям выглядит довольно высаживающе. Белый совет и привлечение всех жителей Дома к голосованию высаживает совсем наглухо. Слепого никто особо не любил, его никто не выбирал, просто Дом открыл ему свои тайны и всё. По-хорошему, Хозяина надо было выбрать игротехническим решением, не привлекая к этому игроков и не обязательно сообщая об этом всем. Закладывать ситуации, которые гарантированно выльются в белый совет тоже непонятно нафиг надо. Ни игре, ни игрокам белые советы не дают ни-че-го. Совсем. Ещё одна проблема с этой линией это то, что мастера отчётливо не понимали, чего хотят. С одной стороны в хронологии и предзагрузах было очень много трэша и угара - смерти, изнасилования, суициды, массовые драки, плюс попытка запустить линию с маньяками-насильниками. С другой - в линии на хозяина дома и вообще во всём финале сквозила простенькая мораль о том, что дружба это магия и если любить друг-друга и работать сообща, то всё будет хорошо. Шаблон порвался вдребезги.
5. Финал. Помимо его нестыковки с активным насаждением трэша до игры, он вызывает ощущение, что мастера хотели устроить всем массовый катарсис и лучше бы не. Я конечно в какой-то момент тоже хотел что-то подобное сделать на не скажу какой игре, но быстро понял, что сеанс групповой психотерапии в качестве финала это плохо. Какое-нибудь яркое событие, которое станет точкой завершения игры это хорошо, но закладывать в него мощный эмоциональный удар, на мой взгляд, не стоит. Потому что всем нужно очень разное, а такое "пусть никто не уйдёт обиженным" приводит скорее к обратному результату.
6. Магия против мистики. Возможно это вкусовщина, но на мой взгляд в игре было слишком много слишком явной магии. В книге была Русалка, конечно, но она то ли изнаночная, то ли настоящая, для жителей дома она обычная, да и спецспособностей у неё мягко говоря не сады. А тут - артефактная трость позволяющая легко побеждать в большинстве битв, артефактный череп, позволяющий убивать силой мысли, девушка с изнанки, которая может контролировать тех, с кем занималась сексом и про которую кажется все знают, что она появилась каким-то околомагическим способом (а ещё у неё с сестрой-близнецом разные отчества и фамилии, вообще никакого палева, самая обычная девушка, честно-честно). Я бы предпочёл, чтобы вообще была только мистика и магия игры и совпадений, но тут, согласен, канон можно трактовать по разному. Но хотя бы можно было это сделать не так топорно, замаскировать хоть как-то.Вроде всё, вспомню ещё - допишу.
По всему миру, особенно активно - в России.
Как туда попадают?
Мастера заявляют игру, будущие игроки связываются с ними и договариваются о роли. Сейчас 99,99% ролевых игр имеют сайт или группу вконтаче. Агрегатор игр с расписанием и ссылками на сайты, есть, например, здесь.