Решение отменить игру не дожидаясь часа Икс, назначенного на 15 июля, было сложным, но мы его приняли. Честно говоря, чувствую больше облегчения, чем горечи.
Рассуждения о причинах неудачи. Сугубо моё личное мнение, не являющееся точкой зрения всей МГУ этого проекта в его текущем виде есть некоторое количество очень серьёзных проблем, которые уже не получалось решить до игры и проблема с заявками и взносами лишь проявление этих проблем.
Самая большая проблема заключается в том, что у нас до сих пор нет целостной игры. Есть интересные модели, прикольные задумки, годные наброски сюжетных линий, но они все сами по себе и нет общей картины.
Вторая проблема, с которой я не уверен, является она самостоятельной или следующей из первой, заключается в том, что на данный исторический момент никто из мастеров уже энное время, как не горит игрой. Этому поспособствовало и то, что изначально сильно горел пожалуй только я и, может быть, Тао, но в отличие от дэдлэндов, где у нас был длинный кампейн, здесь была достаточно кратковременная вспышка, основанная на некотором количестве партий в ужас аркхэма.
Третья проблема это долгое время работы над игрой без обратной связи. Здесь вообще надо искать какой-то баланс, потому что цикл разработки в полтора-два года мне нравится и кажется адекватным, но если начинать работать с игроками на ранних стадиях, то они с большой вероятностью перегорят, если же практически не общаться с ними, то есть риск уйти не туда. Вообще обратной связи мне не хватало очень, потому что даже по тем моделям и материалам, которые мы успели выложить было непонятно, интересно это людям или нет.
Пару раз я слышал, что большой проблемой нашего проекта является малоизвестный сеттинг. На мой взгляд это не так. Сезон откровенно не переполнен и если бы мы смогли предложить игрокам внятное видение проекта, то скорее всего собрали бы необходимое количество людей. Но игроки чувствуют, когда игра порывается встать на крыло и взлететь, а когда расползается по швам (по крайней мере я это чувствую и не думаю, что я один такой), а у Аркхэма с вставанием на крыло были сложности. Да, конечно же если бы мы делали игру по Сталкеру, Поттеру или Толкиену, мы бы набрали пачку игроков даже при расползающейся по швам игре. Но как-то мне не интересно делать попсовую игру абы как.
Ну и ещё одна крупная ошибка, которую мы допустили, связана с набором игротехов. По хорошему полевых игротехов надо было начинать набирать только сейчас, а до того работать только с теми, кто готов помогать в разработке локаций, текстов и прочего. В результате же раннего набора игротехов мы получили ситуацию, когда очень большое количество наших друзей, которые может быть по мере проработки концепции и увидели бы для себя, во что им хочется поиграть, зависли в статусе игротехов. Таким образом возникли дополнительные проблемы с формированием первичного ядра заинтересованных игроков (на мой взгляд хороший способ рекламы игры это некоторое количество заинтересовавшихся друзей мастеров, которые начнут затягивать в проект других людей), но не возникло дополнительного толчка в разработке проекта, на который мы надеялись.