10:56

А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Главмастер наконец хоть как-то выдохнул, поэтому имею всем сказать огромное спасибо. Повторюсь с произнесенным на параде, но игра действительно вышла про людей, которые успевают жить, пока не началось и это прекрасно.
Отдельная огромная благодарность Лесте и Маше Бородиной, нашим регионалам, Тэечке, которая самоотверженно заботилась обо всей мг, Мастеру и Кшиштофу, которые добровольно вписались в игротехники Касл Рока, Уруку и ко, нашим прекрасным игротехам.
И всем игрокам.
Косяки были, куда же без них, лично я считаю что игра вышла на 4-. Остальные мастера правда стучат мне по голове, говорят, что это первая наша полигонка, а я долбаный перфекционист, поэтому минус можно и забрать. Пусть так. В любом случае надеюсь, что в целом вам понравилось.
И прошу прощения у индейцев за слитую подчистую квестовку и внешнюю игру, а так же у китайского квартала, которые видели мою истерику во время катка. Игрокам этого видеть и слышать было не надо.

@темы: Том, призрак западных гор, Ролевое

Комментарии
31.07.2013 в 11:46

Сомнения стали страстью А страсть стала судьбой. Все остальное искусство В безумии быть собой.
Senni, а я про общие квесты и говорил. Индивидуальные квесты штука специфическая и, при наличии высокого темпа игры, зачастую малореализуемая)
31.07.2013 в 11:47

Сомнения стали страстью А страсть стала судьбой. Все остальное искусство В безумии быть собой.
31.07.2013 в 11:48

северный ветер
Плюс много к Торрару
31.07.2013 в 11:51

"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
+ к Торрару.
31.07.2013 в 11:52

I want to believe...
Торрар, на игре больше чем на 30-50 человек не надо упарываться за личные завязки всем, а игроки-потребители в этом отношении - сами себе бакланы.
согласна.
не люблю потребителей. хотят много, пользы приносят мало.
31.07.2013 в 12:19

Santa
Привнесу чуток своего пожизневого опыта деланья игр. Индивидуальные квесты игроков нужны, но мастрами не прорабатываются т. к. многие пишут себе подобные квесты на "мастеротъебись" или на "нусовсемнечегоиграть". Если игроку нужно выполнить индивидуальный квест, то он сам находит завязки и прорабатывает его ибо никто так не поймет индивидуальный квест игрока как сам игрок придумавший его. Если мастер/игротех видит что игрок/игроки взялись дружно за подобный квест - он может (не обязательно но желательно) дать обратную связь для его решения.

Вторым типом квестов являются глобальные загадки/события. Для данных событий мастера прорабатывают модели что, когда, где, какие последствия, вариативные пути решения. Решение квеста не должно быть четко прописанно заранее и не иметь альтернатив. Игроки очень не любят мастерских рельс. Далее не стоит подобные квесты цеплять завязками на конкретных игроков, или команды. Игра может пойти по всякому и будет пичально если эпик квест похерется в первые 20 минут игры от того что все обладающие информацией подорвались на мине. И приходится выпускать из мертвяка людей которым чуть ли не насильно выдаются вводные на квест, хотят ли они им заниматься или нет. Идеальным вариантом является то, когда подобный квест вплетен в игровую ткань мира, и распутывать данную загадку может любой не ленивый игрок/команда. Это могут быть легенды, сказания, летописи, свидетельские показания, туманные пророчества, письмена на стенах, природные катаклизмы. Стоит очень аккуратно обращаться с ключивыми подсказками, лучше всего когда они доступны всем (просто либо лежат не на виду либо без определенной информации не представляют смысла), несколько раз уже встречал случаи когда ключевая подсказка (артефакт, шифр, ключ и пр.) проебывалась по жизни так, что по игре найти уже было нельзя. Возникает логический конфликт когда квест есть, как разгадать известно, но разгадать загадку нельзя поскольку кто-нибудь по пьяне потерял к примеру ключ от замка. Понятно что все это можно обойти и сымпровизировать, но лучше подобных ловушек избежать еще на этапе планирования. Позволяет сберечь нервы.