А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Главмастер наконец хоть как-то выдохнул, поэтому имею всем сказать огромное спасибо. Повторюсь с произнесенным на параде, но игра действительно вышла про людей, которые успевают жить, пока не началось и это прекрасно.
Отдельная огромная благодарность Лесте и Маше Бородиной, нашим регионалам, Тэечке, которая самоотверженно заботилась обо всей мг, Мастеру и Кшиштофу, которые добровольно вписались в игротехники Касл Рока, Уруку и ко, нашим прекрасным игротехам.
И всем игрокам.
Косяки были, куда же без них, лично я считаю что игра вышла на 4-. Остальные мастера правда стучат мне по голове, говорят, что это первая наша полигонка, а я долбаный перфекционист, поэтому минус можно и забрать. Пусть так. В любом случае надеюсь, что в целом вам понравилось.
И прошу прощения у индейцев за слитую подчистую квестовку и внешнюю игру, а так же у китайского квартала, которые видели мою истерику во время катка. Игрокам этого видеть и слышать было не надо.
Отдельная огромная благодарность Лесте и Маше Бородиной, нашим регионалам, Тэечке, которая самоотверженно заботилась обо всей мг, Мастеру и Кшиштофу, которые добровольно вписались в игротехники Касл Рока, Уруку и ко, нашим прекрасным игротехам.
И всем игрокам.
Косяки были, куда же без них, лично я считаю что игра вышла на 4-. Остальные мастера правда стучат мне по голове, говорят, что это первая наша полигонка, а я долбаный перфекционист, поэтому минус можно и забрать. Пусть так. В любом случае надеюсь, что в целом вам понравилось.
И прошу прощения у индейцев за слитую подчистую квестовку и внешнюю игру, а так же у китайского квартала, которые видели мою истерику во время катка. Игрокам этого видеть и слышать было не надо.
Для 4+ и 5 не хватило жизнеспособности некоторых моделей, работы с квентами, завязывания игроков друг на друга, целостности концепции в нескольких местах, чувства меры и еще кучи мелочей.
Но, увы, не все так считают.
Для полигонок - одназначно.
Кто-то из мастеров делал завязки игрокам в госпитале святого Витта??? а в Хантер-лагере прописывались завязки? А в объединенной с пони экспресс редакции???
2. В Кроссроадсе всё было как минимум на твёрдую четвёрку.
3. C3I решает всё. Как на войне, так и на полигоне.
И я их сама придумала, буквально за полторы недели до, и даже квенту не писала и с мастерами не обсуждала (что вообще-то очень стыдно).
А отдельными местами и на пятерку.
Чтооо решает?
Причем доигровой, а не наполигонный.
плюсую... много.
за "фееричный" отдельное спасибо, мы старались.
Допустим, мир у нас условная агродека и предъявляет угрозы, персонаж стоит на позиции контроля и на эти угрозы находит response.
Или, если персонаж действует как агро (такое редко, но бывает - это те персонажи, которые могут влиять на ткань реальности. уберперсы, колдуны какие-нибудь), тогда мир контроль и меняется в соответствии.
Есть правда, персонажи-комба, но это уже совсем другая история))
ну и, повторюсь, - Сэйдж, вы большие молодцы, было круто!)
Я тоже до игры, и + гробовщик.
Уже на полигоне появилась только мысль про ателье, я не помню, чья она была, Дениса Тарасова или Военкора.
Идея была в том, что по игре раскиданы куски историй разных персонажей, живших в этом городе, зачастую переплетенные между собой и собрав всю историю персонажа можно было получить плюшку. Но раскидывание информации и продумывание процесса сбора и понимания того, как они между собой связаны был продолбан. По счастью основные куски оказались самодостаточными.
Центральный блок это были история ученого (голова в госпитале), тело которого использовалось при создании пугала, история священника, убитого ведьмой и самой ведьмы, история солдата из форта, история Стэнтона Кри. Надо бы их вообще свести воедино полностью.
Общий пожизневый лагерь гробов и почты я предложил, но с Редой попросил связаться тебя
Тут у меня есть вопросы к монстре и к каткам, вообще к такому темпу сваливающихся на Кроссроадс штук, что не хватало времени чувствовать. Только механически решать.
Можно сформулировать так:
нужно некоторое количество сюжетов, заброшенное в пространство игры, дающее повод для взаимодействия. Сюжеты
Плюс некоторым игрокам бывает полезно дополнительно к их подготовке (а не вместо) выдать связей и личных сюжетов "сверху".
Но при этом на игре больше чем на 30-50 человек не надо упарываться за личные завязки всем, а игроки-потребители в этом отношении - сами себе бакланы. Лишь бы при этом были доступные для участия коллективные сюжеты или сюжеты для одного\малой группы, но пока не отыграно, доступные любому.