Идея сделать игру в нуарном жанре мне пришла давно, ещё после Син Сити, где надежда поиграть в нуар оказалась похоронена под трэш-шапито супергероики и апокалипсиса. В прошлом году, после решения об отмене Аркхэма, я понял, что мне нужен новый проект, чтобы забить горький привкус упадка и поражения и я вспомнил о нуаре. Вдобавок за время разработки Дэдлэндов и Аркхэма внутри кэннонов накопилось некоторое количество взаимной усталости и я решил, что будет прикольно попробовать поработать в другом составе. В новую мг я позвал Барахира, потому что мне очень комфортно с ним работать и его присутствие в проекте активирует мои творческие силы, Разия, потому что он тоже любит нуар (пусть не только я буду страдать от того, что делаю игры, где хочу играть) и Афину, потому что нам давно хотелось поработать друг с другом. Все трое согласились и работа началась. На самом деле на этом этапе уже была заложена мина под весь проект. Барахир согласился участвовать больше из вежливости, Афина потому что ей было интересно поработать в этой команде, но не потому что ей был интересен проект. Вторым серьёзным косяком этого этапа было то, что не были распределены обязанности внутри мг, мне казалось что для проекта на 20 человек это не обязательно (спойлер: на самом деле обязательно).
читать дальшеПервое время всё шло вполне неплохо, на первоначальном запале все работали по крайней мере на мастерятниках, за основу сюжета был взят славный лавкрафтианско-нуарный квест A Matter of Caos, из него была вычищена вся мистика, некоторые линии были сделаны более жёсткими и мрачными (например певичка в квесте выживала, а сын сенатора влюблённый в неё содействовал её спасению). Сюжетные линии тасовались, доделывались и отбрасывались, шестерёнка ролей рисовалась, с игроками заключались предварительные договорённости (часть из которых здорово помогли в итоге), но на этом этапе был совершён другой косяк, планируя игру в полтора раза длиннее, чем Истинно английское убийство, сюжетного наполнения было сделано примерно столько же. По времени всё примерно так и получилось, но итоговая необходимость провести закрывающий парад раньше привела к дополнительным проблемам.
Зимой всё начало плавно идти по резьбе. У Разия случился ремонт и переезд в Питер, у меня дэдлайн на работе, а потом подработка на клаустрофобию, которая заняла неожиданно дофига времени, Барахир и Афина потихоньку начали выключаться из процесса. В марте мы даже осилили присмотреть базу, но стало понятно, что всё очень плохо, работа идёт медленно и если я один попробую дописать все квенты к игре, то я кончусь. Передо мной встал выбор, отменять игру, срочно пересобирать мг и пытаться доделать в срок или переносить игру. Теперь я понимаю, что правильным вариантом было переносить игру и пересобирать мг, но я поверил фразам сомастеров, что не надо паниковать и всё будет ок и просто перенёс игру.
В мае у меня случился отпуск, который придал сил и я активно взялся за квенты, впрочем вскоре понял, что сил на то, чтобы в столь сжатые сроки написать их все у меня всё равно нет. К счастью на этом этапе подключился Разий, который написал часть квент и компроматы. К сожалению, вычиткой квент внутри мастер-группы уже никто не занялся (я попробовал, но как показала практика тупо не заметил уже нестыковок и недодачи информации), а мозгов и сил на то, чтобы кинуть клич о помощи мне уже не хватило. Примерно в это же время в качестве замены Ксото на роль мафиозного главаря мы нашли Сэша, благодаря его настойчивым вопросам ряд вопросов были всё-таки решены, но даже ответ на простой вопрос уже требовал от меня очень больших усилий и занимал сутки-полтора минимум.
К проекту мы подошли с почти полным набором игроков (хотя в последний момент пришлось искать замену на роль ФБР-овца), провалами в АХЧ (которые пришлось решать Разию в последний день перед игрой), нестыковками в квентах и отсутствием корпуса общеизвестной информации, который бы на самом деле очень сильно спас. В целом, когда я ехал на игру, я был готов к тому, что всё будет очень плохо, к счастью большое количество сильных игроков и несколько сюжетных линий с неплохим потенциалом вытащили эту игру. Также в плюс пошла идея интро (прописанных стартовых сцен для всех игроков). Не обошлось конечно без накладок, когда один человек идёт на точку, где должен встретиться со вторым, а тот уже убежал по другим делам, но на быстрое вгружение эта идея сработала прямо хорошо.
Сама игра получилась примерно на 8-10 часов короче чем предполагалось, не обошлась без некоторого количества дичи, когда людям стало скучно, но в целом скорее получилась, чем нет. Об этом, впрочем, уже написали игроки.