Дисклеймер: описанная ниже идея ролевой системы на данный момент существует только в виде не до конца оформившихся мыслей в моей голове, она не имеет почти никакого воплощения более структурированного, чем этот текст, плюс я знаком в основном с достаточно популярными системами и могу просто не знать, что изобретаю откровенный велосипед. Мне нужен взгляд со стороны для того, чтобы определить потенциально уязвимые точки такого подхода (и возможно общую жизнеспособность).
Мой стиль вождения модулей предполагает подход больше от истории, чем от, например, экшна, в связи с этим я часто сталкиваюсь со сложностями при использовании распространённых ролевых систем, когда хочется реализовать тот или иной сюжетный шаблон, чтобы с его помощью задать нужное настроение и направление игрокам. Можно конечно использовать тупо мастерские рельсы, но это некрасиво, а в том же Дневнике Авантюриста очень сложно оказалось сделать сцену, когда партия внезапно нос к носу сталкивается с человеком, которого они ищут, но он успевает убежать, теряя на ходу важную улику. Просто потому что ДА предполагает, что партия сильно круче статистов.
Да и просто механика популярных универсальных систем зачастую оказывается слишком сложной и приводит к большому количеству пробросов на проходных эпизодах.
В то же время простых систем типа RISUS'а оказывается недостаточно для того, чтобы сделать интересные и всё же структурированные магию, крафт и прочие подобные модели.
читать дальшеПридумывая зачатки этой системы я исходил из следующих предпосылок:
1. Опытный персонаж должен уметь больше новичка, причём желательно, чтобы различие было не только количественным (опытный детектив быстрее и эффективнее проводит обыск), но и качественным (опытный детектив обладает связями в аристократическом мире, потому что работал на людей из этих кругов, а начинающему там ловить просто нечего).
2. Прокачка персонажа должна быть вариативной в рамках одной профессии (из вора можно сделать как медвежатника, так и гоп-стопщика)
3. Система должна поощрять специализацию, но специализация должна быть не слишком узкой.
4. Прокачка разных типов персонажей должна быть одинаково сложной
5. Без специализации должны быть доступны лишь немногие вещи и неквалифицированные попытки должны быть менее эффективными, чем квалифицированные.
6. Система должна давать мастеру инструменты построения сюжета, но не быть при этом чересчур формальной.
7. Система не должна быть привязана к тому или иному сеттингу.
8. Система должна давать игрокам способы влиять на сюжет помимо действий их персонажей.
Что придумалось на этой базе:
Персонажи:
1. Персонажи обладают характеристиками, отражающими как физическое, так и ментальное развитие, прокачка характеристик в ходе кампейна случается редко.
2. У персонажей есть профессии, имеющие несколько градаций (~5), профессии охватывают достаточно широкий спектр навыков (детектив, преступник, воин, изобретатель и т.д.)
3. Вместо навыков идут сюжетные ходы, часть из которых может быть использована всеми (с бонусами за наличие той или иной профессии), часть являются основой профессии и получаются автоматически по достижению определённого уровня профессии, но могут быть прокачаны отдельно без этой профессии, часть являются узкоспециализированными и требуют отдельной прокачки, причём только теми, кто владеет профессией на определённом уровне. Сюжетный ход содержит в своём описании механику применения, может применяться сколько угодно или с кулдауном, может требовать от игрока подробного описания или нет.
Например: любой может стрелять из пистолета, но солдат будет это делать гораздо эффективнее. Любой медик может оказать первую помощь, но это не сможет сделать человек, который не прошёл курсы ПМП. Только безумный учёный со стажем может построить машину времени. В одном и том же бою хитрый финт будет менее эффективен при повторном применении. Для проведения допроса игроку всё равно надо знать, какие вопросы он хочет задать
4. Изрядная часть особенностей и недостатков заменяются на сюжетные ходы. Например особенность «Таинственный Друг» даёт сюжетный ход, при котором можно раз в модуль прокидаться в надежде на то, что явится таинственный мститель в маске и поможет. Аналогично способность «Таинственный Враг» даёт аналогичный сюжетный ход, которым может против персонажа воспользоваться мастер (а может и не воспользоваться)
5.Обмундирование даёт либо простые и понятные модификаторы на броски, либо возможность сюжетного применения, либо и то и другое. Сложные характеристики, наподобие нескольких прицельных дальностей оружия не используются.
Сюжеты:
1. Мастеру даётся набор сюжетных ходов, которые иллюстрируют механику «технических» событий.
Например: Травма ноги, применяется при прыжках, беге по очень сложной местности и т.д., требует броска на ловкость, при неудаче персонаж получает штрафы к ловкости на ближайшие три дня, снимается медицинской помощью. Магический замок, сложность взлома +2, при провале поднимае тревогу.
2.Механика боя применяется для важных сюжетных боёв (с глав. гадом или его подручным например) и расчитана в первую очередь на применение сюжетных ходов. Для случайных столкновений используется простой конструктор боевых сюжетов, требующий одного-двух бросков от мастера и игроков, после чего мастер может рассказать о том, что произошло.
3. Мастеру даётся набор инструментов для построения задач решаемых не прокидками, а по жизни (ловушки\загадки в подземельях, взлом серверов и т.д.)
Плюсы системы:
1. Простые прокидки с наглядными модификаторами, при сохранении возможности формализовать сложные модели
2. Универсальность, причём часть профессий и сюжетных ходов можно просто переименовывать от сеттинга к сеттингу
3. Наглядность некоторых вещей
4. Помощь начинающим мастерам в построении сюжетов в виде базовых блоков.
Очевидные минусы системы
1. Большой объём погружения в детали при прописании сюжетных ходов
2. Очевидно удобным способом работы с подобной информацией являются карточки, что сложнее в изготовлении, таблицы могут оказаться не самым удобным способом работы с информацией