10:56 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Главмастер наконец хоть как-то выдохнул, поэтому имею всем сказать огромное спасибо. Повторюсь с произнесенным на параде, но игра действительно вышла про людей, которые успевают жить, пока не началось и это прекрасно.
Отдельная огромная благодарность Лесте и Маше Бородиной, нашим регионалам, Тэечке, которая самоотверженно заботилась обо всей мг, Мастеру и Кшиштофу, которые добровольно вписались в игротехники Касл Рока, Уруку и ко, нашим прекрасным игротехам.
И всем игрокам.
Косяки были, куда же без них, лично я считаю что игра вышла на 4-. Остальные мастера правда стучат мне по голове, говорят, что это первая наша полигонка, а я долбаный перфекционист, поэтому минус можно и забрать. Пусть так. В любом случае надеюсь, что в целом вам понравилось.
И прошу прощения у индейцев за слитую подчистую квестовку и внешнюю игру, а так же у китайского квартала, которые видели мою истерику во время катка. Игрокам этого видеть и слышать было не надо.

@темы: Ролевое, Том, призрак западных гор

URL
Комментарии
2013-07-31 в 11:07 

Сэр Кромвель
Синапсы в деле, нейроны в доле, война-то, в общем, всегда война...
Как сам думаешь, чего не хватило для твёрдой 4? А 4+, 5- и 5?

2013-07-31 в 11:13 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Для твердой четверки не хватило хотя бы скоординированности работы.
Для 4+ и 5 не хватило жизнеспособности некоторых моделей, работы с квентами, завязывания игроков друг на друга, целостности концепции в нескольких местах, чувства меры и еще кучи мелочей.

URL
2013-07-31 в 11:15 

Сэр Кромвель
Синапсы в деле, нейроны в доле, война-то, в общем, всегда война...
Ну вот вчера с Фиником разговаривали - я твердо стою на позиции "квесты не нужны".

2013-07-31 в 11:16 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
Сэр Кромвель, ничто не портит игру так, как квест!
Но, увы, не все так считают.

2013-07-31 в 11:18 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Завязки игроков нужны все равно. А этого мы не сделали.

URL
2013-07-31 в 11:18 

Senni
I want to believe...
Сэр Кромвель, я твердо стою на позиции "квесты не нужны".
Для полигонок - одназначно.

2013-07-31 в 11:19 

Senni
I want to believe...
Crazy Sage, У вас действительно получилась хорошая игра. Весьма хорошая.

2013-07-31 в 11:22 

Senni
I want to believe...
Crazy Sage, завязки игроки, если честно, вполне могут сделать друг другу сами. Вот честное слово. В чем проблема - я не понимаю!
Кто-то из мастеров делал завязки игрокам в госпитале святого Витта??? а в Хантер-лагере прописывались завязки? А в объединенной с пони экспресс редакции???

2013-07-31 в 11:25 

etalupus1
северный ветер
1. С тезисом "для полигонок квесты не нужны, нужны завязки" я совершенно согласен
2. В Кроссроадсе всё было как минимум на твёрдую четвёрку.
3. C3I решает всё. Как на войне, так и на полигоне.

2013-07-31 в 11:26 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Senni, могут, но не все. Особенно молодые игроки, которые мало кого знают в тусовке. Плюс завязки между командами. Ну и понятно дело, что люди едущие в одну команду скорее всего пропишут себе завязки (именно поэтому внутренняя игра индейцев это проеб самих индейцев, а не мг на мой взгляд), особенно такой фееричный набор игроков, как у вас в госпитале или в охотниках.

URL
2013-07-31 в 11:27 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
Senni, ха! Бизнес-центр вообще довольно случайно получился, это типичный случай "Ласька коннектинг пипл". Потому что я металась, вначале заявилась в газету, потом в Пони-экспресс, потом придумала, что хочу быть сестрой гробовщика, потом решила все это объединить. Потом, заботясь не в последнюю очередь о собственном удобстве, предложила сделать общий лагерь с одним костром. В четверг на строяке мы гнали, придумали назвать это бизнес-центром, придумали туда фотоателье до кучи, в итоге круто сплелись и отлично вместе пожили и поиграли. Вот так внезапно, без продумывания. То есть у каждого из нас появились завязки с каждым уже непосредственно на игре. До игры завязки со всеми были только у меня.
И я их сама придумала, буквально за полторы недели до, и даже квенту не писала и с мастерами не обсуждала (что вообще-то очень стыдно).

2013-07-31 в 11:28 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
В Кроссроадсе всё было как минимум на твёрдую четвёрку.
А отдельными местами и на пятерку.

2013-07-31 в 11:29 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
C3I решает всё.
Чтооо решает?

2013-07-31 в 11:29 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
именно поэтому внутренняя игра индейцев это проеб самих индейцев, а не мг на мой взгляд
Причем доигровой, а не наполигонный.

2013-07-31 в 11:30 

Senni
I want to believe...
Леголаська, А отдельными местами и на пятерку.
плюсую... много.

2013-07-31 в 11:30 

etalupus1
северный ветер
Леголаська, ну объединить редакцию с Пони-экспресс в один пожизнёвый лагерь я Рэде предлагал ещё до игры. Но видимо дурацкие идеи приходят в голову всем одновременно :о).

2013-07-31 в 11:31 

Senni
I want to believe...
Crazy Sage, особенно такой фееричный набор игроков, как у вас в госпитале или в охотниках.
за "фееричный" отдельное спасибо, мы старались.

2013-07-31 в 11:31 

Сэр Кромвель
Синапсы в деле, нейроны в доле, война-то, в общем, всегда война...
Если мы говорим о взаимодействии "мир - персонаж", то, с моей точки зрения, это должно местами напоминать стратегию в МтГ.
Допустим, мир у нас условная агродека и предъявляет угрозы, персонаж стоит на позиции контроля и на эти угрозы находит response.
Или, если персонаж действует как агро (такое редко, но бывает - это те персонажи, которые могут влиять на ткань реальности. уберперсы, колдуны какие-нибудь), тогда мир контроль и меняется в соответствии.

Есть правда, персонажи-комба, но это уже совсем другая история))

2013-07-31 в 11:32 

Don Rumata
Сомнения стали страстью А страсть стала судьбой. Все остальное искусство В безумии быть собой.
Леди и джентльмены, я вот не совсем согласен, что квесты не нужны. Мы вот очень отлично поиграли в решение загадки форта. Возможно, не нужно большое количество индивидуальных квестов, но тут, ИМХО, от степени проработанности квенты каждого конкретного игрока зависит.
ну и, повторюсь, - Сэйдж, вы большие молодцы, было круто!)

2013-07-31 в 11:35 

etalupus1
северный ветер
Чтооо решает? Комманд, Контрол, Коммуникэйшен унд Интеллидженс

2013-07-31 в 11:36 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
etalupus1, видимо, так!
Я тоже до игры, и + гробовщик.
Уже на полигоне появилась только мысль про ателье, я не помню, чья она была, Дениса Тарасова или Военкора.

2013-07-31 в 11:37 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
На самом деле одна из проебанных отличных на мой взгляд задумок это как раз легенды странного запада. На какую-нибудь игру я хочу попробовать это все-таки реализовать, как раз вместо персональных квестов.
Идея была в том, что по игре раскиданы куски историй разных персонажей, живших в этом городе, зачастую переплетенные между собой и собрав всю историю персонажа можно было получить плюшку. Но раскидывание информации и продумывание процесса сбора и понимания того, как они между собой связаны был продолбан. По счастью основные куски оказались самодостаточными.
Центральный блок это были история ученого (голова в госпитале), тело которого использовалось при создании пугала, история священника, убитого ведьмой и самой ведьмы, история солдата из форта, история Стэнтона Кри. Надо бы их вообще свести воедино полностью.

URL
2013-07-31 в 11:37 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©

2013-07-31 в 11:39 

Торрар
Какая радость, когда человек что-то слышит!
Леголаська,
Общий пожизневый лагерь гробов и почты я предложил, но с Редой попросил связаться тебя

2013-07-31 в 11:40 

Senni
I want to believe...
Don Rumata, загадка форта - это не индивидуальный квест. это в принципе имеющаяся в мире игры проблема, которую следует решить. и взяться за нее может тот, кто на нее натолкнулся и решил ей озадачиться.

2013-07-31 в 11:40 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
Crazy Sage, вот да, легенд не хватило. Вообще медленного и красивого не хватило.
Тут у меня есть вопросы к монстре и к каткам, вообще к такому темпу сваливающихся на Кроссроадс штук, что не хватало времени чувствовать. Только механически решать.

2013-07-31 в 11:41 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
Торрар, ну, я тоже сразу про это думала, так что Паша прав: здравые вещи приходят в голову всем одновременно.

2013-07-31 в 11:44 

Senni
I want to believe...
Crazy Sage, что не сыграли легенды - это да, жаль... но, в целом - не критично и исправимо на следующем проекте.

2013-07-31 в 11:45 

Crazy Sage
А я напьюсь безалкогольной водки в компании своих воображаемых друзей.
Слишком поздно пришла в голову. Это была попытка грамотно сделать то, что было подсмотрено на доме в котором. Но все равно не вышло.

URL
2013-07-31 в 11:46 

Торрар
Какая радость, когда человек что-то слышит!
Don Rumata,
Можно сформулировать так:
нужно некоторое количество сюжетов, заброшенное в пространство игры, дающее повод для взаимодействия. Сюжеты
Плюс некоторым игрокам бывает полезно дополнительно к их подготовке (а не вместо) выдать связей и личных сюжетов "сверху".
Но при этом на игре больше чем на 30-50 человек не надо упарываться за личные завязки всем, а игроки-потребители в этом отношении - сами себе бакланы. Лишь бы при этом были доступные для участия коллективные сюжеты или сюжеты для одного\малой группы, но пока не отыграно, доступные любому.

2013-07-31 в 11:46 

Don Rumata
Сомнения стали страстью А страсть стала судьбой. Все остальное искусство В безумии быть собой.
Senni, а я про общие квесты и говорил. Индивидуальные квесты штука специфическая и, при наличии высокого темпа игры, зачастую малореализуемая)

2013-07-31 в 11:47 

Don Rumata
Сомнения стали страстью А страсть стала судьбой. Все остальное искусство В безумии быть собой.
2013-07-31 в 11:48 

etalupus1
северный ветер
Плюс много к Торрару

2013-07-31 в 11:51 

Леголаська
"в густом лесу мифологем признаться бы, но в чем?" ©
+ к Торрару.

2013-07-31 в 11:52 

Senni
I want to believe...
Торрар, на игре больше чем на 30-50 человек не надо упарываться за личные завязки всем, а игроки-потребители в этом отношении - сами себе бакланы.
согласна.
не люблю потребителей. хотят много, пользы приносят мало.

2013-07-31 в 12:19 

Санта
Santa
Привнесу чуток своего пожизневого опыта деланья игр. Индивидуальные квесты игроков нужны, но мастрами не прорабатываются т. к. многие пишут себе подобные квесты на "мастеротъебись" или на "нусовсемнечегоиграть". Если игроку нужно выполнить индивидуальный квест, то он сам находит завязки и прорабатывает его ибо никто так не поймет индивидуальный квест игрока как сам игрок придумавший его. Если мастер/игротех видит что игрок/игроки взялись дружно за подобный квест - он может (не обязательно но желательно) дать обратную связь для его решения.

Вторым типом квестов являются глобальные загадки/события. Для данных событий мастера прорабатывают модели что, когда, где, какие последствия, вариативные пути решения. Решение квеста не должно быть четко прописанно заранее и не иметь альтернатив. Игроки очень не любят мастерских рельс. Далее не стоит подобные квесты цеплять завязками на конкретных игроков, или команды. Игра может пойти по всякому и будет пичально если эпик квест похерется в первые 20 минут игры от того что все обладающие информацией подорвались на мине. И приходится выпускать из мертвяка людей которым чуть ли не насильно выдаются вводные на квест, хотят ли они им заниматься или нет. Идеальным вариантом является то, когда подобный квест вплетен в игровую ткань мира, и распутывать данную загадку может любой не ленивый игрок/команда. Это могут быть легенды, сказания, летописи, свидетельские показания, туманные пророчества, письмена на стенах, природные катаклизмы. Стоит очень аккуратно обращаться с ключивыми подсказками, лучше всего когда они доступны всем (просто либо лежат не на виду либо без определенной информации не представляют смысла), несколько раз уже встречал случаи когда ключевая подсказка (артефакт, шифр, ключ и пр.) проебывалась по жизни так, что по игре найти уже было нельзя. Возникает логический конфликт когда квест есть, как разгадать известно, но разгадать загадку нельзя поскольку кто-нибудь по пьяне потерял к примеру ключ от замка. Понятно что все это можно обойти и сымпровизировать, но лучше подобных ловушек избежать еще на этапе планирования. Позволяет сберечь нервы.

Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Звериный Оскал Идиотизма

главная